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Análisis y Reviews de Videojuegos

King’s Bounty 2 – Reseña

King's Bounty 2 - Reseña

No es la primera vez que alguien intenta mezclar estrategia y juego de rol. Incluso los primeros capítulos de la serie King’s Bounty fueron un intento en esta dirección, pero con la mirada puesta en el modelo de Heroes of Might and Magic, mientras que con King’s Bounty 2 estamos ante algo completamente diferente y más fresco, aunque en el pasado ha habido muchos experimentos en esta dirección. Para saber si el intento tuvo éxito o no, sigue leyendo el análisis de King’s Bounty 2.

Historia y personajes principales

El reino de Nostria está en peligro y, para salvarlo, es necesario que se cumpla una profecía que contempla la llegada de un salvador o salvadora, el llamado a descubrir qué está ocurriendo y por qué las fuerzas de la oscuridad están surgiendo por todas partes. ¿Quién los dirige? ¿Cuáles son sus objetivos? ¿Por qué ahora? Al principio de la aventura tendrás que elegir a uno de los tres héroes con los que te embarcarás en la campaña: Aivar, el clásico guerrero mercenario, despectivo con el peligro y un poco cínico, desilusionado con el sistema y sus representantes; Katharine, una hechicera de la región de Rigern que quiere ayudar a su condado a liberarse de la opresión de un noble aprovechado; Elisa, una campeona llena de ideales, decidida a derrotar a todas las fuerzas del mal que amenazan a Nostria. Dependiendo del personaje que elijas, la campaña ofrecerá algunas diferencias, relacionadas en gran parte con el sistema de ideales, del que hablaremos ampliamente en los siguientes párrafos. ¿Qué significa esto?

Digámoslo así: se tardan unas 50-60 horas en terminar la campaña, pero los personajes y los ideales permiten rejugarla al menos dos veces más, multiplicando por mucho el tiempo total de juego que ofrece el título de Prime Matter. Una vez resueltas las cuestiones burocráticas, tratemos de entender qué funciona y qué no en este fascinante cóctel de géneros.

Una vez que hayas elegido uno de los personajes y hayas pasado por la introducción, puedes empezar a explorar el primer mapa, ya sea a pie o llamando a un caballo (útil para los viajes más largos por zonas conocidas). A medida que explores, también encontrarás obeliscos que desbloquean el viaje rápido, pero digamos que las fases a pie seguirán siendo muy frecuentes, dada la gran cantidad de cosas que se esconden en los recovecos del escenario y que requieren que mires con atención para encontrarlas, o las estructuras de bonificación que merecen una visita, como las piedras de maná o los altares de poder. Además, al ir a caballo no puedes hablar con otros personajes, por lo que a menudo tienes que bajarte si no quieres perderte partes importantes del juego.

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King’s Bounty 2: El juego de rol

Quitemos esto de en medio y hablemos de la vertiente rolera de King’s Bounty 2, que sobre el papel es una idea realmente buena: En lugar de enviar al avatar del jugador por un mundo isométrico con enemigos y potenciadores visibles, como ocurría en los anteriores capítulos de la serie, lo convertimos en un RPG de mundo abierto en el que se tiene el control directo de la exploración y en el que se puede construir una bonita intriga basada en poderes demoníacos y antiguas profecías, gracias a un rico elenco de personajes secundarios con los que hablar y a una variada serie de misiones, tanto principales como secundarias, que empujan al jugador a visitar el reino de Nostria por todas partes. Sin embargo, el principal problema de King’s Bounty 2 es que nunca llega a ser lo que quiere ser. Ahora bien, no me malinterpretes: la parte de rol funciona en general (sobre todo gracias al sistema de combate), pero tiene limitaciones que los amantes del género encontrarán cuando menos molestas.

La más evidente está en la exploración: para que el mundo del juego se convierta en un campo de batalla cuando sea necesario y para gestionar la progresión sin recurrir a trucos como los encuentros aleatorios u otros trucos similares, los desarrolladores han optado por un diseño muy rígido, en el que sólo se pueden recorrer los caminos mapeados, para no anticiparse a ciertos encuentros. No es algo malo, ya que da profundidad a la parte estratégica, se podría decir.

Es una pena que cuando nos vemos incapaces de superar simples rocas o vallas muy anodinas, que nuestro personaje podría trepar con agilidad a pie (y no digamos a caballo), se nos levante un poco la nariz. La libertad absoluta habría sido probablemente contraproducente para el sistema de juego en su conjunto, pero se podrían haber puesto algunas barreras de manera que no parecieran absurdas, lo que socavaría la suspensión de la incredulidad. Otra limitación es la de los edificios que se pueden visitar: son muy pocos. La mayoría de las casas de las ciudades son meros decorados, al igual que las del campo, y sólo se puede entrar en lugares clave. ¿Qué hay de menos ruolístico en eso?

Otro problema, el más grave, tiene que ver con el sistema de ideales, que funciona muy bien en la parte estratégica, pero es bastante limitante en la parte de juego de rol. De nuevo, sobre el papel todo es perfecto: durante las misiones el jugador puede seguir unos ideales (cuatro en total) a través de sus elecciones. Cada ideal desbloquea habilidades (mejorables hasta tres veces) de un árbol específico que se reflejan de forma muy eficaz en el campo de batalla, al tiempo que inhiben los otros ideales. Por ejemplo, un personaje que desarrolle el ideal del orden penalizará el ideal de la anarquía y viceversa.

El problema es que seguir un ideal no se traduce en tratar de adivinar qué decisiones pueden hacernos ir en una dirección y no en otra, sino en elegir siempre la posibilidad con el icono del ideal que nos interesa cultivar. Así que, de hecho, el sistema limita mucho la voluntad del jugador, que siempre se verá abocado, por una mera cuestión de comodidad (desbloquear las habilidades más poderosas del ideal de referencia), a tomar ciertas decisiones, incluso cuando las considere menos interesantes.

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Para compensar está ciertamente el factor de rejugabilidad, que como ya se ha dicho es muy alto, pero eso por sí solo no puede eliminar la percepción del límite que se impone al jugador, que siempre se siente demasiado guiado en sus acciones. Pongamos un ejemplo: en una búsqueda tenemos que elegir si entregar un cerdo a un hombre que dice ser su amigo y el legítimo propietario del animal, o a un granjero, que dice haberle pagado regularmente. Explorando la zona en la que se encuentran los dos personajes, podemos encontrar información que aclare el asunto… pero es inútil, porque son los iconos los que nos dicen lo que tenemos que hacer para que crezcan ciertos ideales (y sugieren quién tiene razón y quién no). Así que basta con identificar el icono que nos interesa para decidirnos, sin hacernos demasiadas preguntas y sin perder el tiempo buscando documentos, porque en cualquier caso siempre nos veremos abocados a hacer la elección más conveniente para el progreso de nuestro personaje.

Dicho esto, no pienses que como juego de rol King’s Bounty 2 es una completa basura, porque no lo es. El mundo de Nostria está bien construido y es interesante de explorar, a pesar de ser una fantasía bastante convencional. Algunas de las misiones están bien pensadas y permiten diferentes niveles de exploración, así como visitas a lugares fascinantes, como castillos en ruinas, densos bosques llenos de misterios, claros poblados por trolls, etc. El sistema de equipamiento también está bien hecho, ya que las armas y armaduras que se llevan aparecen directamente en el personaje. El equipo en sí también es muy variado e incluye objetos individuales de distinta rareza y valor, así como conjuntos reales, que cuando se completan dan grandes bonificaciones. Así, nuestros héroes pueden empuñar armas, vestir túnicas mágicas o armaduras de guerrero, llevar anillos mágicos y otros accesorios. Los sistemas para obtener objetos son los clásicos: comprarlos a los mercaderes, abrir los distintos contenedores repartidos por el mundo del juego, como recompensas por misiones o combates especialmente difíciles. Además de los objetos útiles y los pergaminos, también hay un montón de chatarra por ahí que se puede vender para ganar dinero, y así poder comprar otros objetos o tropas para tu ejército.

King’s Bounty 2: La estrategia

Donde brilla King’s Bounty 2 es en la parte estratégica, es decir, cuando se baja al campo de batalla, normalmente una zona del mapa que se divide en hexágonos, donde las tropas se enfrentan por turnos, siguiendo el orden de iniciativa que dictan sus características. Como en los anteriores juegos de King’s Bounty, el héroe no participa directamente en la acción, sino que despliega algunas unidades, adquiridas visitando ciudades y campamentos, a las que influye directamente con habilidades vinculadas a los ideales y con los propios ideales. Cada unidad, de hecho, está ligada a un determinado ideal y tiende a reaccionar mal si se empareja con unidades de ideales diferentes o si la dirige un comandante que ha demostrado seguir una filosofía de vida opuesta a la suya. El resultado es que hay que tener mucho cuidado al componer el ejército, porque incluso la tropa más fuerte en manos del comandante equivocado, o con compañeros inadecuados, puede ser insignificante incluso contra unidades muy inferiores.

Una vez iniciada la batalla, las tropas deben desplegarse según sus preferencias tácticas y la disposición del terreno, lo que puede ser decisivo en muchas circunstancias. Las primeras batallas son muy suaves y sencillas y no ofrecen al jugador un gran desafío para que se aclimate al sistema de juego, pero cuando empiezas a deambular por Nostria y a encontrar a los enemigos más poderosos, King’s Bounty 2 saca a relucir todas sus mejores cartas, gracias también a su riguroso diseño, dando al jugador algo sobre lo que reflexionar, ya que a menudo se ve envuelto en situaciones muy difíciles que requieren mucho pensamiento lateral para superarlas.

El sistema está tan bien hecho y ofrece tal riqueza táctica que dentro de la jugabilidad los desarrolladores se han tomado la libertad de insertar algunas pruebas «tipo ajedrez», en las que se dirigen ejércitos predeterminados contra oponentes aparentemente insuperables, sólo para hacer entender al jugador hasta dónde puede llegar en el uso de ciertas unidades y en el uso de poderes mágicos.

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Estos últimos son la parte activa del héroe en la batalla: cada turno puedes lanzar uno o más hechizos (dependiendo de tus habilidades) para intentar ayudar a tus unidades. Por ejemplo, puedes curarlos, o endurecer su armadura o incluso maximizar su daño. Si lo deseas, también puedes lanzar hechizos ofensivos contra tus enemigos, u otros destinados a debilitarlos. Hay dos tipos de magia: las aprendidas por el personaje, que están vinculadas a los valores de la magia ideal, y las de los pergaminos, que pueden ser utilizadas una vez por todos.

Todos estos elementos juntos crean una mezcla realmente emocionante, que compensa en gran medida los demás defectos del juego, hasta el punto de que a menudo te encuentras explorando el mapa sólo para ir a buscar enemigos con los que enfrentarte, sin preocuparte del resto. Las unidades disponibles son de varios tipos: están los clásicos soldados humanos, divididos según su rol (espadachines, arqueros, caballeros y demás); están los guerreros no muertos que cuentan en sus filas con ghouls, arqueros esqueléticos y fantasmas; hay criaturas mágicas como golems, espíritus y elementales y, en definitiva, hay todo el muestrario típico del género, incluyendo algunas tropas especiales que dan mucho juego y que caracterizan las fases avanzadas de la campaña.

Cuestiones técnicas

Desde el punto de vista gráfico King’s Bounty 2 se defiende, a pesar de no ser una producción gigantesca. El mundo del juego es muy variado y está lleno de paisajes intrigantes, pero los objetos individuales no son realmente ricos y el estilo visual general está en los cánones de la fantasía más comercial, por lo que no hay nada especialmente innovador. Lo más cuidado es sin duda lo del combate, tanto en las animaciones de las unidades, como en los efectos de los distintos poderes, unidades o el héroe que sean). Utilizando una expresión demasiado utilizada, en general nos encontramos con un buen trabajo, pero nada que nos haga clamar al milagro. Lo mismo puede decirse de la banda sonora, que sigue los rasgos estilísticos del género sin intentar añadir nada, pero también sin desfigurarse. Si queremos, podemos definir la producción de Prime Matter como la media perfecta, es decir, que está en un nivel más que aceptable, pero sin pasarse nunca de positivo ni de negativo. Lo importante es que su jugabilidad funciona bien.

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